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XSX有個富爸爸!微軟為何不把索尼當假想敵,而是Google?

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微軟挾全球近9成電腦OS市占率,但Xbox在家用遊戲主機卻僅有不到3成的表現,自2001年起的耕耘,能否能在年底新機登場後開始有所收穫、扳回一城?
 
身為家用遊戲主機(簡稱家機)市場的主要玩家,微軟(Microsoft)的Xbox系列主機,沐鸣网站與索尼(Sony)PlayStation(PS)系列主機歷來的正面對決,無不讓玩家津津樂道,「微軟上一代(Xbox One)就是有不少挑戰玩家習慣的規則,導致聲勢不如對手PS4而吃下了敗仗!」《巴哈姆特電玩資訊站》編輯部主編林信甫表示。
 
林信甫指出,回到2013年,微軟在推出Xbox One後,以強制綑綁Kinect 2.0感應器(體感周邊設備)的販售形式,讓主機價格偏高,這對於價格敏感的玩家來說是一大忌讳。特别在內容(遊戲)提供、獨家遊戲已經愈來愈含糊的今日,獨特性不再強烈,硬體價格就成了消費者的一個重要考量。
 
 
此外,微軟也企圖在當時導入全新的版權管理跟二手流通銷售機制,遭到玩家們的反彈,反對意見認為微軟「不應該限制玩家僅能轉手販售遊戲一次。」
 
接二連三錯誤的新規定,讓Xbox One的起步更顯不順,聲勢遭到影響,儘管微軟在2016、2017年接連推出Xbox One的更新版Xbox One S、Xbox One X,仍無法挽回他們在全球家機市占的頹勢。
 
雖然銷量表現差,不代表過去微軟在遊戲市場的其他耕耘就付諸流水。《4Gamers》主編湯包表示,微軟在每個世代家機所做的努力,沐鸣登录都會延續到下個新主機上;以Xbox One以及2017年來說,微軟相當積極地關注訂閱制等服務領域,企圖整合其家庭娛樂版圖,只是能否在這一代Xbox主機Series X(簡稱XSX)發酵,還要看接下來他們怎麼規畫。
 
微軟優勢一:藉PC市占率,搶下跨平台遊戲話語權
林信甫表示,以目前遊戲的發展來看,家機與PC(個人電腦)之間跨平台的运用,依舊是接下來遊戲市場的趨勢。
 
從微軟以Windows系統搶下了全球近9成電腦OS(作業系統)市占來看,能讓PC遊戲跟家機遊戲的開發擁有 共通標準,藉此優勢發展「一款遊戲到處玩」的相容性,使得微軟擁有較競爭對手索尼更好的跨平台遊戲話語權;特别對於小團隊或是獨立開發者來說,軟體的分歧性對開發而言會更有幫助。
 
 
當然,這並不代表索尼完整被微軟Windows系統綁住,只是需求額外配合微軟在硬體發展的趨勢,去重新制定一套可讓遊戲開發者上手的開發標準,相對來說比較麻煩。
 
微軟優勢二:訂閱制天下布武,全球用戶打破千萬大關
微軟在Xbox One這一代,就開始耕耘訂閱制服務「Xbox Game Pass」,看準的是玩家欲花更少金錢本钱體驗更多遊戲。
 
由於過往家機遊戲多半採取買斷設計,小型、獨立遊戲在通路販售本钱太高,沐鸣登录難與大公司傾注集團之力的大型遊戲作品競爭。因而,能用固定卻較少的本钱體驗到更多的遊戲,遊戲訂閱服務對玩家來說具有一定吸收力,當各種訂閱服務盛行,玩家消費習慣改觀,也對遊戲開發的生態有著相當正面得影響。
 
 
微軟在過去兩年以來收購了不少遊戲工作室,希望能為玩家提供更好的遊戲內容、以及沉浸式的遊戲體驗。同時配合訂閱制的服務,預期能為玩家帶來更多遊戲選擇,強化了微軟在遊戲原創IP(智材、版權)的能量。
 
從最新揭露的微軟財報不難看見,Xbox Game Pass的訂閱用戶仍逐漸在增加,執行長薩提亞·納德拉(Satya Nadella)更在財報會議上宣布訂閱用戶數打破千萬大關,相對於Xbox One主機全球銷量約4,723萬台來說,這是相當驚人的表現。
 
Game Pass企畫總監Matt Percy也表示,参加訂閱制的玩家們,花費在遊戲上的時間均匀成長了20%,遊玩的作品數量也增加了40%。更重要的是,當有「重量級遊戲」参加Xbox Game Pass行列以後,活躍玩家數量將有翻倍的表現。
 
反觀索尼的訂閱制PS NOW自2014年登場以來,在索尼今年5月19日經營說明會所发布的數據,全球付費訂閱用戶僅有逾220萬個,以PS4全球銷量1.1億台來看,占比僅2%左右。
 
微軟優勢三:站穩主機,放眼雲端串流遊戲市場
根據全球市調公司Markets and Markets的統計,預計到了2024年,整體雲端串流遊戲市場將上看31.07億美圆(約合932.1億新台幣),年複合成長率將高達59%。
 
這也恰恰說明了為何Xbox部門的負責人Phil Spencer會大膽地表示,未來微軟在遊戲市場的假想敵將不是索尼,而是Google這類的雲端業者。
 
微軟自2019年3月在GDC遊戲開發者大會上發布了雲端串流服務:Project xCloud(Preview)後,便積極的在特定市場上進行測試,2020年2月台灣也正式参加體驗行列,玩家也能上網訂閱。
 
 
微軟大中華區Xbox行銷總監陳傑樺表示,微軟之所以認為未來的競爭對手是雲端業者,並非索尼不再是強勁對手,是因為微軟在遊戲領域上放眼的不僅是家用遊戲主機,而是全球玩家。也因而,不论是手遊、PC還是家用主機,只需玩家希望透過何種裝置(平台)體驗遊戲,微軟就希望能透過雲端的優勢滿足玩家,以提供不分裝置的最佳遊戲體驗。
 
所以,現在微軟強調的不再是「賣出几產品?」,是著重在「有几活躍用戶?」,沐鸣平台登陆原先以主機為中心業務的觀念,也開始往其他方面擴散(需求導向),積極創造微軟的遊戲生態圈。
 
林信甫認為,雲端串流來勢洶洶,但XSX主機依舊扮演重要角色,畢竟雲端遊戲目前提高率不高,還是得仰賴硬體作為基礎,目前的雲端服務僅算附加項目。此外,微軟擁有電腦OS優勢以及雲端服務Azure的強項,只需能控制雲端串流遊戲的平台,與制定開發標準的話語權,置信會有很好的發展。
 
 
據悉,微軟目前正積極測試Project xCloud串流遊戲雲的服務,雖然有Azure雲端優勢,同時搭上全球5G布建的熱潮,但是該服務測試過程依舊發現:玩家在平台轉換上的體驗不夠流暢,以及細節優化缺乏的狀況;再加上伺服器位置的設點,能否能滿足多人玩家同時在線而沒有延遲的體驗,都是Project xCloud亟待克制的問題。
 
XSX上市的前夕,微軟已經先用硬體規格讓全球媒體跟玩家給予不錯的評價。但挑戰也沒有這樣簡單,玩家最在意的遊戲IP以及價格依舊是關鍵變數,也是目前兩家業者都還沒揭曉的機密,假如對手索尼能端出令人滿意的售價,以PS4站穩全球破億台主機銷量的優勢,勢必能有比微軟更有利的起步點。